माइंड्सआई विफलता: GTA निर्माता का मिलियन डॉलर प्रोजेक्ट क्यों विफल हो गया? (विस्तृत बीबीसी रिसर्च)

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गेमिंग की दुनिया उन परियोजनाओं से अनजान नहीं है जिनकी बड़ी आशाओं के साथ आशा की गई थी लेकिन निराशा में समाप्त हुई। हालाँकि, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो (जीटीए) श्रृंखला के रचनाकारों में से एक, लेस्ली बेन्ज़ीज़ द्वारा हस्ताक्षरित माइंडआई परियोजना का पतन एक ऐसा सबक है जिसके बारे में उद्योग में लंबे समय तक बात की जाएगी। बीबीसी द्वारा की गई एक व्यापक जांच में यह पाया गया, माइंड्सआई विफलता उन्होंने पर्दा हटाया और खुलासा किया कि क्यों और कैसे यह परियोजना इतिहास की सबसे बड़ी विफलता में से एक बन गई। इस पतन का आधार न तो तोड़फोड़ था और न ही तकनीकी अपर्याप्तता; आपदा का असली सूत्रधार दूरदर्शिता की कमी, सत्तावादी नेतृत्व दृष्टिकोण और अंतहीन अराजकता का माहौल था।.

बिल्ड ए रॉकेट बॉय स्टूडियो में जो हुआ वह इस बात का ज्वलंत उदाहरण है कि कैसे एक उज्ज्वल विचार और एक प्रतिभाशाली टीम कुप्रबंधन के कारण बर्बाद हो सकती है। बीबीसी के सूत्रों के अनुसार, लेस्ली बेन्ज़ीज़ के बार-बार “आंतरिक तोड़फोड़” के दावे, उनकी अपनी अनिश्चितता और परियोजना पर नियंत्रण की कमी को छिपाने का एक प्रयास था। डेवलपर्स ने कड़वे अनुभव से सीखा कि वास्तविक समस्या बाहरी हस्तक्षेप नहीं थी, बल्कि प्रोजेक्ट लीडर को स्वयं नहीं पता था कि वह क्या चाहता है।.

माइंड्सआई विफलता के पीछे: अराजकता और सत्तावादी प्रबंधन

प्रत्येक प्रमुख परियोजना के मूल में एक स्पष्ट दृष्टिकोण और इस दृष्टिकोण को साकार करने के लिए एक ठोस रोड मैप होता है। हालाँकि, इनमें से कोई भी प्रमुख तत्व बिल्ड ए रॉकेट बॉय स्टूडियो में मौजूद नहीं था।. माइंड्सआई विफलता, यह दृष्टि की कमी का एक अपरिहार्य परिणाम था, जो शुरू से ही स्पष्ट था। विकास प्रक्रिया बिना मार्ग के समुद्र में बहते जहाज की तरह थी; हर दिन एक नया आदेश था, हर हफ्ते एक बदलता लक्ष्य।.

टीम कभी भी यह नहीं समझ पाई कि लेस्ली बेन्ज़ीज़ किस प्रकार का खेल बनाना चाहते थे। विचारों के आदान-प्रदान के बजाय, बैठकें ऐसे मंचों में बदल गईं जहां एकतरफा आदेश जारी किए गए और डेवलपर्स की रचनात्मक आलोचना या अभिनव सुझावों का उपहास किया गया। इस स्थिति ने न केवल टीम को हतोत्साहित किया, बल्कि उनकी रचनात्मकता को भी धूमिल कर दिया।.

“लेस्ली टिकट्स”: आदेश जो विकास को नष्ट कर देते हैं

परियोजना में अराजकता को गहरा करने वाले सबसे महत्वपूर्ण कारकों में से एक “लेस्ली टिकट्स” नामक विशेष कार्य थे। ये लेस्ली बेंज़ीज़ द्वारा व्यक्तिगत रूप से बनाए गए कार्य थे और किसी भी अन्य कार्य की तुलना में उच्च प्राथमिकता वाले थे। एक “लेस्ली टिकट” में गेम में एक छोटे से दृश्य विवरण को बदलने से लेकर पूरे अनुभाग को पूरी तरह से खत्म करने का आदेश देने तक कुछ भी शामिल हो सकता है जिस पर हफ्तों तक काम किया गया था।.

इसने विकास प्रक्रिया में पूर्वानुमेयता को पूरी तरह समाप्त कर दिया। टीम के सदस्यों को यह जानते हुए काम करना था कि जिस सुविधा पर उन्होंने कई सप्ताह या महीने खर्च किए थे, उसे अगले दिन बेंज़ीज़ की इच्छानुसार हटाया जा सकता है। इन मनमाने हस्तक्षेपों ने टीम को मुख्य लक्ष्यों पर ध्यान केंद्रित करने से रोका और लगातार समय और संसाधनों की बर्बादी हुई।. माइंड्सआई विफलता सबसे विनाशकारी तत्वों में से एक जिसने इसके लिए आधार तैयार किया वह निस्संदेह काम करने का यह अप्रत्याशित और अकुशल तरीका था।.

फ्रॉम एवरीव्हेयर टू माइंड्सआई: द प्रोजेक्ट दैट लॉस्ट इट्स डायरेक्शन

स्टूडियो की यात्रा वास्तव में एवरीव्हेयर नामक एक भविष्यवादी मल्टीप्लेयर दुनिया बनाने के लक्ष्य के साथ शुरू हुई। यह एक बहुत ही महत्वाकांक्षी और व्यापक परियोजना थी। लेकिन समय के साथ, स्टूडियो का ध्यान स्पष्ट औचित्य के बिना माइंड्सआई नामक एकल-खिलाड़ी अभियान मोड पर स्थानांतरित हो गया। इस मॉड का मुख्य उद्देश्य मुख्य उत्पाद, एवरीव्हेयर पर ध्यान आकर्षित करना और खिलाड़ियों को इस ब्रह्मांड के लिए तैयार करना था।.

हालाँकि, रणनीति में इस बदलाव को कभी भी स्पष्ट योजना में शामिल नहीं किया गया। दोनों परियोजनाओं के बीच संतुलन स्थापित नहीं किया जा सका और संसाधनों को लगातार एक से दूसरे में स्थानांतरित किया गया, जिससे अक्षमता पैदा हुई। डेवलपर्स को असमंजस में काम करने के लिए मजबूर होना पड़ा, न जाने किस परियोजना को प्राथमिकता दी गई। यह अनिश्चितता, माइंड्सआई विफलता यह एक गंभीर गलती थी जिसने प्रक्रिया को तेज कर दिया और टीम को एक सामान्य लक्ष्य के आसपास एकजुट होने से रोक दिया।.

देव टीम पतन: बर्नआउट और प्रेरणा की हानि

किसी प्रोजेक्ट की सफलता न केवल नेता के दृष्टिकोण पर निर्भर करती है, बल्कि टीम के स्वास्थ्य और प्रेरणा पर भी निर्भर करती है। हालाँकि, बिल्ड ए रॉकेट बॉय स्टूडियो में, डेवलपर्स के कल्याण को पूरी तरह से नजरअंदाज कर दिया गया था। जब यह स्पष्ट हो गया कि परियोजना 2025 के अंत तक निर्धारित समय से पीछे है, तो प्रबंधन ने अमानवीय कामकाजी परिस्थितियों में इसका समाधान ढूंढा।.

टीम को बिना किसी अतिरिक्त वेतन के सप्ताह में छह दिन काम करने के लिए मजबूर किया गया। इस “संकट” अवधि ने पहले से मौजूद तनाव और दबाव को असहनीय स्तर तक बढ़ा दिया। कई डेवलपर्स ने व्यक्त किया कि वे शारीरिक और मानसिक रूप से थक चुके थे, और परियोजना पर उनका पूरा विश्वास खत्म हो गया था। ऐसे उद्योग में जहां रचनात्मकता और समस्या सुलझाने की क्षमता की आवश्यकता होती है, एक थकी हुई टीम के लिए एक सफल उत्पाद वितरित करना असंभव था।.

परीक्षण दुःस्वप्न: बार-बार त्रुटियाँ

परीक्षण विभाग, सॉफ़्टवेयर विकास प्रक्रिया के सबसे महत्वपूर्ण चरणों में से एक, इस अराजकता से सबसे अधिक प्रभावित इकाई थी। कोडबेस में निरंतर और अनियोजित परिवर्तनों के कारण, परीक्षण टीम द्वारा ठीक किए गए बग अगले गेम अपडेट में जादुई रूप से वापस आ जाएंगे। इस स्थिति ने, एक ओर, परीक्षण टीम के प्रयासों को बर्बाद कर दिया, और दूसरी ओर, खेल को एक स्थिर संरचना प्राप्त करने से रोक दिया।.

टीम उन्हीं गलतियों को बार-बार ठीक करने से थक गई थी। इस दुष्चक्र से समय की हानि हुई और खेल की गुणवत्ता पर सीधा असर पड़ा।. माइंड्सआई विफलता, न केवल अवधारणा चरण में, बल्कि तकनीकी कार्यान्वयन और गुणवत्ता नियंत्रण चरणों में भी अनुभव की गई गंभीर प्रबंधन कमजोरियों का प्रतिबिंब था।.

असफलता का प्रक्षेपण और परिणाम: अप्राप्य प्रतिष्ठा

विकास प्रक्रिया में तमाम समस्याओं के बावजूद, रिलीज़ का दिन आशा के साथ पहुँचा। हालाँकि, स्टूडियो प्रबंधन, जो स्पष्ट रूप से खेल की स्थिति से अवगत था, ने प्रेस को समीक्षा प्रति न भेजने का संदिग्ध निर्णय लिया। लॉन्च केवल एक कंपनी पार्टी तक ही सीमित था, लेकिन जल्द ही यह स्पष्ट हो गया कि जश्न मनाने के लिए कुछ खास नहीं था।.

अपनी रिलीज़ पर, माइंड्सआई को आलोचकों और गेमर्स से अत्यधिक नकारात्मक समीक्षाएँ मिलीं। खेल की विफलता कुछ ही घंटों में दर्ज की गई। इस हार के बाद आपातकालीन बैठक करने वाले लेस्ली बेन्ज़ीज़ ने एक बार फिर “तोड़फोड़” का मुद्दा उठाया और सब कुछ ठीक करने का वादा किया। लेकिन इन शब्दों का टीम के लिए कोई मतलब नहीं था, जो महीनों से अराजकता में काम कर रही थी और सारा आत्मविश्वास खो चुकी थी।.

बीबीसी से बात करने वाले डेवलपर्स के अनुसार, स्टूडियो की प्रतिष्ठा उस बिंदु पर थी जहां इसे अब बचाया नहीं जा सकता था। यह गेम, जिसे एक महत्वाकांक्षी और प्रतिभाशाली टीम का पहला प्रोजेक्ट माना जाता था, इतिहास में एक कड़वे उदाहरण के रूप में दर्ज हो गया कि कैसे एक प्रतिभाशाली निर्माता अपनी दूरदर्शिता की कमी और कुप्रबंधन के साथ अपने ही काम को नष्ट कर सकता है।. माइंड्सआई विफलता, गेमिंग उद्योग के लिए महत्वपूर्ण सबक के साथ यह एक ऐसी कहानी है जिसे भुलाया नहीं जा सकता।.

अतिथि
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एन येनिलर
एस्किलर
व्यंग्यकार गेरी बिल्डिरिमलर
तुम बहुत अच्छे हो