ओरिजिनल फॉलआउट एक प्रथम-व्यक्ति गेम बनने जा रहा था: प्रौद्योगिकी द्वारा बदला गया महान रोल-प्लेइंग गेम

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वीडियो गेम के इतिहास में, कुछ क्लासिक्स संयोग या आवश्यकता के माध्यम से आज अपनी प्रतिष्ठित स्थिति तक पहुंच गए हैं। यहाँ मूल नतीजा इन खेलों में से एक है; आज हम जिस आइसोमेट्रिक रोल-प्लेइंग गेम को जानते हैं, उसकी कल्पना वास्तव में इसके डेवलपर्स के दिमाग में पहले व्यक्ति के अनुभव के रूप में पूरी तरह से अलग रूप में की गई थी। खेल के रचनाकारों में से एक, लियोनार्ड बोयार्स्की ने वर्षों बाद गेमिंग जगत के साथ इस आश्चर्यजनक तथ्य को साझा किया, और किंवदंती के पीछे के दृश्यों पर प्रकाश डाला।.

बोयार्स्की, इंटरप्ले एंटरटेनमेंट टीम मूल नतीजा उन्होंने सबसे पहले इस परियोजना को त्रि-आयामी दुनिया में चरित्र की आंखों के माध्यम से खेले जाने वाले एक साहसिक कार्य के रूप में डिजाइन किया। व्याख्या की. । हालाँकि, 1990 के दशक के मध्य में तकनीकी संभावनाएँ इस दृष्टिकोण को साकार करने के लिए काफी अपर्याप्त थीं। इस स्थिति ने विकास टीम को एक क्रांतिकारी निर्णय लेने के लिए प्रेरित किया, जिससे परियोजना की दिशा पूरी तरह से बदल गई और गेमिंग दुनिया में एक अविस्मरणीय आइसोमेट्रिक मास्टरपीस लाया गया।.

मूल फॉलआउट की विकास प्रक्रिया और प्रथम-व्यक्ति फंतासी

1990 के दशक के मध्य में वह समय था जब 3डी ग्राफिक्स धीरे-धीरे गेमिंग की दुनिया में अपनी पकड़ बना रहे थे, लेकिन यह तकनीक अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में थी। इंटरप्ले की विकास टीम का लक्ष्य परमाणु-सर्वनाश के बाद की दुनिया को खिलाड़ियों के सामने सबसे गहन तरीके से प्रस्तुत करना था, और उनका मानना ​​था कि ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य के माध्यम से था। खिलाड़ी को बंजर भूमि को सीधे अपने चरित्र की आँखों से देखना एक ऐसा दृष्टिकोण था जो वातावरण और खतरे की भावना को अधिकतम करेगा।.

लियोनार्ड बोयार्स्की और प्रोग्रामर टिम कैन ने परियोजना की शुरुआत से ही इस विचार पर चर्चा की। खिलाड़ी पूर्ण विकसित 3D स्थान में घूमता है और दुनिया का अनुभव इस प्रकार करता है, मूल नतीजा यह अब तक के सबसे बड़े सपनों में से एक था। इस दृष्टिकोण में रोल-प्लेइंग गेम शैली में क्रांति लाने की क्षमता थी और दिखाया गया कि टीम कितनी महत्वाकांक्षी थी।.

लेकिन इस दुस्साहसी दृष्टिकोण को उस समय के ग्राफिक्स इंजन और हार्डवेयर शक्ति की कठोर वास्तविकताओं का सामना करना पड़ा। टीम को तुरंत एहसास हुआ कि उस समय की आदिम 3डी तकनीक के साथ विस्तार के स्तर और वायुमंडलीय गहराई को पकड़ना असंभव था जो वे चाहते थे। यह स्थिति, मूल नतीजा इसने परियोजना को एक चौराहे पर ला दिया: या तो दृष्टि से समझौता करें और एक सरलीकृत 3डी दुनिया बनाएं, या पूरी तरह से अलग रास्ता अपनाएं।.

प्रौद्योगिकी की सीमाएँ: आइसोमेट्रिक परिप्रेक्ष्य को क्यों चुना गया?

विकास टीम के लिए सबसे बड़ी बाधा विस्तार के स्तर पर समझौता करने का विचार था। प्रथम-व्यक्ति गेम में, प्रत्येक वस्तु, चरित्र और स्थान को तीन आयामों में मॉडल करना पड़ता था, जिसका अर्थ उस समय की तकनीक के साथ बेहद सीमित बहुभुज गणना था। यह स्थिति, मूल नतीजा इसका मतलब परियोजना के लिए कल्पना की गई समृद्ध और विस्तृत कला शैली का त्याग करना था, जो अस्वीकार्य था।.

जैसा कि बोयार्स्की ने कहा, अपने इच्छित माहौल को बनाने के लिए दृश्य विवरण छोड़ने के बजाय, उन्होंने 3डी ग्राफिक्स के विचार को पूरी तरह से खत्म कर दिया। इसके बजाय, उन्होंने एक दृश्य शैली पर ध्यान केंद्रित किया जिसमें घटनाओं को सीधे दिखाए जाने के बजाय पाठ-आधारित स्पष्टीकरण और खिलाड़ी की कल्पना के साथ बढ़ाया जाता है। आइसोमेट्रिक परिप्रेक्ष्य ने इस दृष्टिकोण के लिए एकदम सही पृष्ठभूमि पेश की।.

वास्तव में यह रणनीतिक कदम पीछे है मूल नतीजा उन्होंने उनके खेल को उसकी पहचान दिलाने में मदद की। आइसोमेट्रिक कैमरे ने डेवलपर्स को अधिक विस्तृत, हाथ से तैयार किए गए दो-आयामी स्थान और चरित्र बनाने की अनुमति दी। इस तरह, तकनीकी सीमाएँ एक बाधा नहीं रहीं और एक उपकरण में बदल गईं जिसने खेल को एक अद्वितीय कलात्मक और कथात्मक शक्ति में बदलने में सक्षम बनाया।.

विवरण और वातावरण बनाने में आइसोमेट्रिक परिप्रेक्ष्य की भूमिका

आइसोमेट्रिक परिप्रेक्ष्य ने टीम को खिलाड़ी को द वेस्ट लैंड्स के निराशावादी और भयानक माहौल को पूरी तरह से प्रतिबिंबित करने की अनुमति दी। प्रत्येक स्थान को मलबे के ढेर से लेकर जंग लगी कार के कंकालों तक बारीक विवरण से सजाया गया था। यह दृश्य समृद्धि, जिसे पहले व्यक्ति के खेल में कभी हासिल नहीं किया जा सका, ने खिलाड़ी को दुनिया में आकर्षित किया और अन्वेषण को प्रोत्साहित किया।.

इसके अलावा, इस डिज़ाइन विकल्प ने गेम की कहानी को गहराई से प्रभावित किया। चूँकि डेवलपर्स को सब कुछ दृश्य रूप से दिखाने की ज़रूरत नहीं थी, वे संवाद और वर्णनात्मक पाठ पर अधिक जोर देने में सक्षम थे। यह स्थिति, मूल नतीजा उन्होंने अपने खेल को साहित्यिक गहराई दी और एक ऐसी दुनिया बनाकर अनुभव को और अधिक व्यक्तिगत बना दिया जो खिलाड़ी के दिमाग में जीवंत हो जाती है।.

परिणामस्वरूप, जो चीज़ एक तकनीकी सीमा के रूप में शुरू हुई वह खेल की सबसे बड़ी शक्तियों में से एक बन गई है। लियोनार्ड बोयार्स्की, यह स्थिति मूल नतीजा उनका मानना है कि इससे उनके खेल की अपील कम नहीं हुई, बल्कि एक अनूठी शैली बनाने में मदद मिली जो श्रृंखला की पहचान बन जाएगी। यह दृष्टिकोण, जो खिलाड़ी की कल्पनाशीलता को प्रेरित करता है, सबसे महत्वपूर्ण कारणों में से एक है कि खेल को वर्षों के बाद भी याद रखा जाता है।.

बेथेस्डा का अधिग्रहण और तीसरे आयाम में संक्रमण: नतीजा 3

वर्षों बाद, जब फॉलआउट ब्रांड के अधिकार बेथेस्डा गेम स्टूडियो द्वारा खरीदे गए, तो श्रृंखला के इतिहास में एक नया पृष्ठ खुल गया। आधुनिक प्रौद्योगिकी, बेथेस्डा द्वारा प्रस्तुत सभी संभावनाओं का उपयोग करना, मूल नतीजा उस सपने को साकार करने का निर्णय लिया जो इसके रचनाकारों ने कई साल पहले देखा था। 2008 में रिलीज़ हुई, फॉलआउट 3 ने श्रृंखला को पूरी तरह से त्रि-आयामी, प्रथम-व्यक्ति दुनिया में ला दिया।.

हालाँकि इस परिवर्तन ने श्रृंखला के लंबे समय से प्रशंसकों के बीच काफी विवाद पैदा किया, यह वास्तव में उस दृष्टिकोण का प्रतिबिंब था जिसे इंटरप्ले टीम शुरू से ही लक्ष्य कर रही थी। प्रौद्योगिकी अंततः उस स्तर पर पहुंच गई है जो विस्तार और वातावरण से समझौता किए बिना, चरित्र की आंखों के माध्यम से बंजर भूमि का अनुभव करने के विचार को साकार कर सकती है। नतीजा 3, इस अर्थ में, मूल नतीजा यह उनके लिए निर्धारित सपने का साकार होना था, भले ही देर से हुआ।.

बेथेस्डा के इस कदम ने फ़ॉलआउट सीरीज़ को व्यापक दर्शकों तक पहुंचाया और ब्रांड की लोकप्रियता को अभूतपूर्व स्तर पर पहुंचा दिया। हालाँकि यह अपनी आइसोमेट्रिक जड़ों से दूर चला गया है, फ़ॉलआउट गेम्स की अगली पीढ़ी अन्वेषण, वातावरण और खिलाड़ी की स्वतंत्रता की भावना को संरक्षित करते हुए, आधुनिक प्रारूप में श्रृंखला की भावना को जीवित रखने में कामयाब रही है। यह स्थिति, मूल नतीजा यह साबित करता है कि हमारे द्वारा रखी गई ठोस नींव कितनी मजबूत है।.

लियोनार्ड बोयार्स्की की विरासत और बाहरी दुनिया 2

खैर, मूल नतीजा खेल के पीछे के दूरदर्शी नामों में से एक लियोनार्ड बोयार्स्की आज क्या कर रहे हैं? उन्होंने एक अन्य प्रसिद्ध स्टूडियो ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट में अपना करियर जारी रखा है। ओब्सीडियन ने फॉलआउट: न्यू वेगास जैसी श्रृंखला में सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक का निर्माण किया है, और इसे उन स्टूडियो में से एक माना जाता है जो क्लासिक फॉलआउट की भावना को सबसे अच्छी तरह से समझता है।.

बोयार्स्की और उनकी टीम वर्तमान में द आउटर वर्ल्ड्स 2 पर काम कर रही है। आउटर वर्ल्ड्स श्रृंखला, अपने काले हास्य, व्यंग्यात्मक कथा और कास्टिंग विकल्पों को दिए गए महत्व के साथ, मूल नतीजा इसे उनके नाटकों की आध्यात्मिक निरंतरता के रूप में देखा जाता है। ये गेम क्लासिक रोल-प्लेइंग गेम्स को पुराने-स्कूल दृष्टिकोण के साथ एक आधुनिक मोड़ देते हैं।.

इससे पता चलता है कि बोयार्स्की और टिम कैन जैसे डेवलपर्स द्वारा गेमिंग की दुनिया में लाया गया डिज़ाइन दर्शन कितना स्थायी है। तकनीकी बाधाओं के तहत जन्मे मूल नतीजा, एक ऐसा स्कूल बनाया जिसने उसके बाद आने वाले अनगिनत खेलों को प्रेरित किया। आउटर वर्ल्ड्स जैसी परियोजनाएं आज इस विरासत के सबसे महत्वपूर्ण वाहक के रूप में सामने आती हैं।.

अतिथि
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एन येनिलर
एस्किलर
व्यंग्यकार गेरी बिल्डिरिमलर
तुम बहुत अच्छे हो