Ветеран Rockstar объясняет разницу в стрессе разработчиков в прошлом и настоящем

Новости Google 2a77eae4cb 1

Оббе Вермейл, технический директор классической трилогии GTA, поделился сравнением условий работы разработчиков игр в разные периоды. По его мнению, современный издательский подход создает значительно больше стресса, чем традиционная модель публикации готовой продукции. Раньше команды четко понимали момент завершения — когда игра попадает на полки магазинов.

Трансформация в условиях стресса разработчиков: от прошлого к настоящему

Оббе Вермейл, сыгравший важную роль в разработке легендарной серии GTA от Rockstar Games, сделал поразительные заявления о том, как современные процессы разработки игр повышают уровень стресса для разработчиков по сравнению с прошлыми подходами. По словам Вермейля, эволюция игровой индустрии перешла от среды, питаемой творчеством и страстью, к атмосфере, формирующейся в тени постоянного давления и бесконечных пересмотров.

Мир традиционной модели: удовлетворение готовыми продуктами

В прошлом процесс разработки игр характеризовался слаженной работой команд, сосредоточенных на конкретной цели. Когда разработка игры была завершена, продукт был физически доступен в магазинах, и разработчики вздохнули с облегчением, удовлетворившись тем, что их усилия окупились. Вермей утверждает, что в то время разработчики гордились ощущением “мы сделали это” и могли с мотивацией приступить к своим следующим проектам. В этой модели ошибки старались свести к минимуму, а серьезные исправления после выпуска игры требовались редко. Поэтому постоянного давления на разработчиков не было.

Бремя современного подхода: бесконечные исправления и постоянное давление

Сегодня игровая индустрия эволюционировала в сторону модели “игра как услуга”. В этой модели игры постоянно обновляются, исправляются и поддерживаются новым контентом даже после их выхода. По словам Вермейля, это оказывает невероятное давление на разработчиков. Даже после официального релиза игры разработчики вынуждены бороться с ошибками, расставлять приоритеты для исправлений и постоянно выпускать патчи. Этот процесс создает постоянное напряжение в командах, поскольку на поддержку современных игр могут уйти годы.

Сейчас ситуация кардинально изменилась – даже после официального релиза разработчики сталкиваются с бесконечным потоком ошибок, необходимостью расставлять приоритеты исправлений и постоянным давлением с целью выпуска патчей. Вермейль заявляет, что процесс поддержки современных игр может длиться годами и создает постоянное напряжение в командах.

Ветеран Rockstar раскрывает разницу в стрессе разработчиков между прошлым и настоящим

Момент из разработки GTA: сохраняем удовольствие от игры

Ветеран индустрии также напомнил интересный факт из разработки оригинальной GTA — команда Rockstar отказалась от идеи штрафовать игроков, нарушающих правила дорожного движения, понимая, что это сделает игру менее увлекательной. Этот пример иллюстрирует принципиально иной подход к созданию игр в прошлом; решения принимались исходя из игрового опыта, а не постоянной необходимости в пострелизных исправлениях.

Ветеран индустрии также напомнил интересный факт из разработки оригинальной GTA — команда Rockstar отказалась от идеи штрафовать игроков, нарушающих правила дорожного движения, понимая, что это сделает игру менее увлекательной. Этот пример иллюстрирует принципиально иной подход к созданию игр в прошлом; решения принимались на основе опыта игры, а не постоянной потребности в исправлениях после выпуска.

гость
0 Комментарий
Енилер
Эскилер
Satır İçi Geri Загрузите
Полное письмо